MI OPINIÓN: Clanes de Vampiro la Mascarada
CAMARILLA.
Brujah:
La opción más fácil para el novato y al mismo tiempo la más dificil para el jugador experimentado. Un Brujah puede ser desde un cabeza de chorlito que sirva como carne de cañón hasta revolucionarios e idealistas que causen mil y un dolor de cabeza al Príncipe de la ciudad.
Es mi clan favorito de la camarilla, Presencia les sirve para contagiar sus ideales a los demás y unir a todos bajo un mismo estandarte, aunque también puede ser usada como método de amedrantación y como "arma" contra sus enemigos.
Potencia y Celeridad... No hace falta decir mucho de ellas.
Los Brujah proceden de un más que digno linaje, ya caido en la desgracia. No obstante, incluso los más jóvenes conservan parte del poder de sus antepasados, convirtiéndolos en feroces guerreros.
Gangrel:
Y si los Brujah son notables guerreros, aquí tenemos el paso siguiente. Los Gangrel son Vampiros en comunión con el lado más salvaje de la bestia, lo cual les hace letales.
Es uno de los clanes que menos me gustan de todo el juego. Lo cierto es que el concepto no me atrae absolutamente nada. Puedo comprender que haya gente que piense que ser un tipo salvaje, con garras, una resistencia sobrehumana y la capacidad de hablar con animales les atraiga, pero bajo mi punto de vista si quiero llevar un personaje así, juego a Hombre Lobo. Aun así son necesarios y entiendo que, en mitad de una ambientación urbana, en un mundo gótico-pùnk donde la política y los contactos son la mayor de las armas, un Gangrel puede tener mucho juego.
Malkavian:
El clan más dificil de llevar. Lo cierto es que nunca he visto a nadie (Yo incluido) interpretar un buen Malkavian. Constantemente confundimos la locura con ser un payaso, un bufón estúpido. Los Malkavian son seres extremadamente inteligentes y perceptivos, NO son arlequines con colmillos.
El dueño de una gran multinacional, un hombre de negocios, siempre trajeado, bien engominado y con semblanete impasible, puede ser un Malkavian. ¿Habeis visto "American Psycho"? Pues Christian Bale podría ser un Malkavian perfectamente, ¿Y verdad que no es un tipo bonachón y graciosete?.
En los 90 y a principios del 2000 los Malkavian fueron muy mal tratados por la comunidad rolera de MdT, llevados a la vergüenza, convertidos en algo que no eran.
Para llevar un Malkavian hay que ser un jugador, ante todo, con un cierto grado de madurez. Curtido en esto del rol, con conocimientos de MdT y del clan en sí. No los aconsejo para jugadores novatos.
Nosferatu:
Son tremendamente divertidos de manejar. Un clan de Vampiros feos que usan la información como moneda de pago. Unos hijos que conocen cada secreto de la ciudad y que negociarán y conseguirán todo lo que quieran chantajeando y extorsionando.
Sus disciplinas no me llaman mucho la atención. Ofuscación es obvio que la deben tener, pero Potencia y Animalismo.... No sé. Ponerle Animalismo a un clan para que hable con ratas me parece un desperdicio y Potencia no se si sería la opción más acertada. ¿Tal vez Fortaleza, tal vez en vez de Animalismo una nueva disciplina de clan inventada por WW? Yo no sé la respuesta, pero pienso que si algo le falla a este clan es el conjunto de sus poderes.
Toreador:
Un clan jodidamente mal tratado por la comunidad de jugadores de MdT. Vistos como pijos insoportables y nenazas incapaces de hacer nada por si mismos. ¡Nada más lejos de la realidad!.
Aunque esto fue, en GRAN parte, culpa del propio White Wolf. El propio libro nos vende a los Toreador como eso que acabo de criticar, ¡Por dios, si solo hay que leer la cita del arquetipo de clan!.
Lo cierto es quelos Toreadores son seres extremadamente influyentes, en ocasiones incluso más que los propios Ventrue Gracias a Auspex pueden "saber mucho" y así interactuar de determinada forma con alguien, usan Presencia para atraer y convencer a los demás. Celeridad tal vez me sobre un poco, ¿No habría sido mejor otra disciplina en lugar de la capacidad de moverse de forma sobrenatural?.
Tremere:
Son bastante odiosos. Están siempre encerrados en sus secretos, traicionando, comiéndose los culos unos a otros y haciéndose más y más fuertes. Ciertamente son el clan más poderoso de Vampiro: La Mascarada, su magia Taumatúrgica está a otro nivel de versatilidad y si a eso le sumamos el uso de Auspex y Dominación hace que el conjunto de Disciplinas de los Tremere sea perfecto.
No siento demasiado aprecio por ellos, como jugador siempre me ha encantado ir en contra de ellos. Como master a veces los pinto más como una sociedad secreta que como un clan.
Ventrue:
Líderes natos, con una gloriosa historia a sus espaldas. Los Ventrue son maestros de la Dominación, la cual usarán como último recurso, siempre y cuando no puedan resolver X problema mediante las palabras (Cosa rara, teniendo en cuenta la siguiente disciplina). Además cuentan con Presencia, lo que les hace aparentemente encantadores y fiables a ojos de los demás. Con Fortaleza me pasa un poco como con Celeridad y los Toreador. ¿De verdad, Fortaleza...? En el libro del clan Ventrue te explican esto como "No hay nada mejor que, que muelan a palos al noble principe y de pronto este se levante sin ningún rasguño".
.... Creo que no era la explicación más acertada. ¿Y no sería mejor Auspex en vez de Fortaleza, por ejemplo?. "No, eso no puede ser porque los haría un clan terriblemente poderoso con tres disciplinas combinables y muy potentes". Claro que si, mejor guardar ese privilegio para los Tremere ¿No?.
SABBAT
Lasombra:
Mi clan favorito. Los Lasombra son maestros de la manipulación y las sombras. Al igual que los Ventrue en la Camarilla, los Lasombra suelen ser los Obispos y Arzobispos del Sabbat. Estos no dudarán ni dos segundos en recurrir a su superioridad sobrenatural para conseguir todo aquello que deseen: Son Vampiros y actuarán como tal.
No os confundais. Los Ventrue no son buenos y los Lasombra malos. Aquí no hay buenos. Simplemente, el Ventrue callejea un poco para llegar a su destino mientras que el Lasombra coge todo recto, pero el destino sigue siendo el mismo.
Sus disciplinas son impresionantes. Dominación, como es OBVIO xD, Obtenebración, con la cual pueden manipular las sombras y lograr así mayor poder intimidatorio (Incluso a altos niveles el Lasombra será capaz de usar sus sombras para infligir daño sus enemigos) y Potencia. No voy a decir que no me guste destrozar a cualquier cainita impertinente con Obtenebración+Potencia, pero ¿No hubiese sido mejor Presencia o Fortaleza al igual que los Ventrue?.
Tzimisce:
Los Demonios son un clan muy jodido de llevar, tal vez por detrás de los Malkavian los más jodidos de llevar.
Más monstruos que Vampiros, los Tzimisce gozan de la poderosa Vicisitud, con la cual pueden moldear la carne y huesos de sus víctimas e incluso la suya propia. Un clan que dejó la Humanidad de lado hace mucho tiempo y que actualmente causan más problemas de los que solucionan.
El Tzimisce clásico usa Animalismo, Auspex y Vicisitud. Aunque dependiendo de su linaje, estos pueden cambiar Auspex por Potencia (Vaya sobrada, please....) o los magos, que cambian Vicisitud por Taumaturgia.
Al igual que los Lasombra, un clan jodidamente poderoso. White Wolf debía de masturbarse pensando en el Sabbat o algo.
INDEPENDIENTES
Assamita:
Soy muy reacio a usar clanes independientes. No sé, no me atraen demasiado. Los Assamita son perfectos asesinos, adictos a la sangre Vampírica y portadores de la yihad en toda su esencia.
Suelen actuar como mercenarios y asesinos. Extinción, la habilidad de su clan, les ayuda a debilitar en menos que canta un gallo a sus oponentes y si a eso le sumamos Celeridad y Ofuscación, no hace falta que diga lo letales que pueden llegar a ser en combate.
Tal vez la mezcla de sus disciplinas sea tan buena que sea una desventaja en si mismo. Un buen Assamita necesita sus 3 disciplinas a alto nivel si quiere hacer algo.
Giovanni:
Posiblemente el clan más odiado por la comunidad de MdT. Los Giovanni aparecieron de la nada acabando con Capadocius en el acto, cosa que irritó mucho a los jugadores más veteranos.
A mi en lo personal me molan bastante, son una familia más que un clan y, bien llevados, pueden causar muchos dolores de cabeza a los personajes. Además, usan la Nigromancia para experimentar con cadáveres y si a eso le sumamos Dominación y una sin sentido Potencia, hace que posean un poderoso abanico de posibilidades.
Ravnos:
No me gustan especialmente. Son unos Vampiros mentirosos y tramposos, enemistados con los Gangrel y con una disciplina que es capaz de crear ilusiones (A niveles altos, esas ilusiones incluso cobran vida). La disciplina Quimerismo es divertida y potente, pero el concepto del clan, por algún motivo, no me llama nada de nada.
Son nómadas, gitanos y aunque parezca absurdo a estas alturas, tienen un "código de honor" inquebrantable y algo asqueroso que consisten en escupirse a la mano y estrecharla con otro vástago o humano...
Seguidores de Set:
Mi clan Independiente favorito. Los Setitas son seres oscuros que poseen valiosa información y que, de entrar en una ciudad, será puesto en constante vigilancia hasta su ida.
Probablemente el clan que mayor desconfianza causa, los Seguidores de Set se entregan a los placeres y al pecado en todas sus vertientes: Dinero, sexo, droga, muerte.... Su red se extiende por toda Europa y cada vez son más los que se oponen a ellos, como si de verdaderos monstruos del averno se tratasen.
Sus disciplinas son brutales. Con Serpentis pueden usar su cuerpo como si el de una serpiente se tratase, con Presencia se ganará a sus clientes e incluso se ganara a sus enemigos. Ofuscación los hace aun mas sombrios y misteriosos.
Los setitas guerreros pueden cambiar Ofuscación por Potencia, así que imaginaos la clase de criatura que puede salir de ahí...
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